藤本 徹 1)
1) 東京大学
ゲームの可能性は、娯楽の枠を超えて社会課題の解決にも向けられるようになってきた。その代表的な概念が2000年代に入って普及した「シリアスゲーム」である。 これは、教育、医療、福祉、環境、政治などの領域において、ゲームを通じた行動変容、知識獲得、意識啓発などを目的とするものである。 こうした応用が国際的に広がり、特に医療分野では「Games for Health」という枠組みのもとで 関連領域の 融合的実践が展開された。 本稿では、シリアスゲームの研究動向を整理した上で、医療分野での実践的応用事例を紹介し、今後の展望について考察する。
石井 洋介 1)2)3)4)5)、 宮﨑 海理 1)2)、村松 圭司1)2)
1) 医療法人社団おうちの診療所
2) 株式会社 omniheal
3) 株式会社エンタケア研究所
4) 高知大学 医学部 デジタルヘルス学教室
5) デジタルハリウッド大学大学院 プレイフルヘルステックラボ
近年、医療分野における行動変容支援や健康コミュニケーションの手段として、シリアスゲームの活用が注目されている。 特に、従来の啓発型アプローチが届きにくい層に対して、ゲームのもつ没入性や感情的な関与を活かすことで、より主体的な行動喚起を目指す実践が進んでいる。 本研究では、筆者が開発・運営してきた 2つのシリアスゲーム、「うんコレ」と「エンディングゲーム」を取り上げる。 前者は排便観察を通じて大腸がん検診への関心を喚起するゲーミフィケーション要素を含むモバイルRPGゲームであり、後者は終末期医療をテーマにしたすごろく型のボードゲームである。 両事例について、設計思想と理論的枠組み、実証結果、参加者からの評価、そして倫理的課題を整理し、行動変容支援手法としての可能性と限界について考察する。
荘子 万能 1)
1)BonBon株式会社
本稿では、「Medical Game Center(以下、MGC)」というプロジェクトの構想と実践を通じて、医療におけるサイエンスコミュニケーションの新たなかたちを探る。 科学的な知識をただ届けるのではなく、「あそび」という手法を用いて、知識を身体で感じ、他者と共有しながら理解を深めていく体験へと転換できないか。 その問いから生まれたMGCは、ゲームセンターに見られるような身体的かつ社会的な遊びのかたちを医療と掛け合わせることで、知識の伝達から意味の共創へと進化する道を示そうとしている。
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